Control inclusivo de videojuegos se adapta para personas con discapacidad - (01:32)
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Un estudio de la Universidad de Oxford sugirió que jugar videojuegos puede beneficiar la salud mental, llegando a la conclusión luego que académicos de la casa de estudio analizaran información de gameplays reales. 

La investigación -que se enfocó en jugadores del éxito de Nintendo, Animal Crossing, y del shooter de EA, Plantas vs. Zombies: Batalla por el Vecindario– descubrió que las personas que jugaban más tendieron a reportaron una mayor sensación de “bienestar”.

El estudio se transformó en uno de los primeros en usar datos del tiempo de juego de los participantes. Gracias a la naturaleza online de los juegos, los científicos fueron capaces de relacionar cuestionarios psicológicos en relación a registros reales de cuanto tiempo se pasa invierte en el hobby. 

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Los expertos aseguraron que las investigaciones anteriores se realizaron en base a tiempos de juego reportados por los mismos jugadores, lo que el estudio descubrió, es un pobre reflejo de la realidad. 

“Se trata de traer a los videojuegos hacia el campo de la investigación psicológica y no echarlos al basurero. Esto nos deja comprender a estos juegos como una una actividad de ocio”, aseguró Andrew Przybylski, investigador a cargo del estudioThe Guardian

Al comienzo del estudio Przybylski quedó sorprendido con la poca cantidad de información que las compañías de juegos tenían sobre sus clientes, pero también con la poca cantidad de información usada por otros estudios para determinar los daños potenciales beneficios o peligros de jugar. 

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El experto asegura que su estudio “demuestra que si juegas cuatro horas al día de Animal Crossing, eres un humano mucho más feliz, pero eso es interesante sólo porque todas las investigaciones previas se realizaron pésimamente“.

El especialista aseguró que sus conclusiones no aseguran que sólo existan beneficios al momento de jugarlos. “Estoy seguro de que si seguimos investigando aprenderemos de todas las cosas tóxicas que se relacionan a este tipo de ocio. Y tendremos evidencia respecto a ello también”, concluyó Przybylski.

El estudio se enfocó en dos juegos aptos para todas las edades, otros modelos podrían ser potencialmente menos “apropiados”. Además, la actitud que uno tiene hacia un juego podría también haber definido el impacto mental del mismo. 

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