Avatares de la plataforma en línea Second Life. Crédito: Linden Lab

(CNN) – Los avatares no son nada nuevo, y tampoco lo es la idea de que nos importa cómo nos vemos en línea.

A medida que avanza el impulso hacia los mundos virtuales inmersivos, o ” metaversos”, los avatares digitales personalizados se han vuelto más omnipresentes gracias a juegos como Fortnite y Roblox. Pero en la plataforma en línea Second Life, los usuarios han podido crear y personalizar sus propias apariencias digitales durante casi dos décadas. Y fue aquí donde, en 2017, un escándalo de vergüenza corporal puso al descubierto una verdad incómoda: nuestros estándares de belleza de la vida real, invariablemente, nos seguirán hasta el metaverso.

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El incidente comenzó cuando una marca de moda en el juego supuestamente envió mensajes ofensivos de vergüenza en un canal grupal. Luego, la etiqueta se embarcó en una extraña cruzada contra las mujeres de talla grande. En su tienda virtual, que vendía ropa digital dirigida a avatares delgados, la marca erigió un cartel de “chicas sin grasa” junto a la imagen de una modelo con un top corto que decía “sin grasa”.

Los avatares de Second Life aparecieron para protestar en la tienda de ropa virtual. Crédito: Wagner James Au/New World Notes

Siguió el debate en la comunidad de Second Life, y avatares con figuras más completas comenzaron a llegar a la tienda en protesta. Algunos blandieron pancartas personalizadas (“Te amo flaco, te amo gordo”, decía uno, “¡la diversidad es todo eso!”) mientras organizaban una sentada.

Como señaló el escritor y antiguo usuario de Second Life Wagner James Au en su blog en ese momento, el tráfico peatonal puede haber empeorado las cosas al aumentar la visibilidad de la tienda en la plataforma. El propietario de la etiqueta infractora ciertamente lo pensó así. Apareció otro cartel agradeciendo a los manifestantes por “promocionar mi marca, mi tienda y mis productos… gratis”.

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Como la mayoría de los estallidos en línea, la controversia se calmó en unos pocos días. Pero según Au, cuyo libro “Por qué importa el metaverso” se publicará el próximo año, los debates en curso sobre las formas de avatar personalizables de Second Life revelaron un trasfondo preocupante entre ciertos usuarios.

La gente decía: ‘Puedes ser cualquier cosa, puedes ser tan hermosa como quieras o puedas permitirte ser, entonces, ¿por qué eliges ser gorda?'”, recordó en una entrevista en video desde California. “Se enfadaron”.

Estándares cambiantes para avatares

Las cosas no siempre habían sido así. De hecho, durante los primeros años de Second Life, muchos usuarios ni siquiera parecían humanos, lo que dificultaba juzgarlos según los estándares de la vida real.

“Los tipos de avatar solían ser mucho más diversos”, dijo Au. “Era tan probable que encontraras a alguien que fuera un hada, o que pareciera un animal antropomórfico o un robot, o alguna otra combinación fantástica de varias identidades, en lugar de lo que podrías llamar un avatar de ‘Sims’ que parece un personaje muy atractivo persona de 20 años”.

El cambio fue, en parte, tecnológico. En 2011, en medio de la mejora de los gráficos y la potencia de procesamiento, Second Life permitió a los usuarios crear máscaras 3D, o “mallas”, que podían cargarse en la plataforma. Como resultado, las apariencias de los avatares se volvieron cada vez más realistas. Por un lado, esto les dio a los usuarios más libertad para crear personajes que reflejaran su aspecto real, incluidos aquellos que preferían parecer más curvilíneos o más corpulentos. Por el otro, marcó lo que Au llamó un momento de “caja de Pandora”.

“Cambió tanto la cultura como la economía en torno a los avatares”, dijo. “Hasta entonces, definitivamente había mucha más tolerancia por la diversidad de tipos de avatares… Pero poner un premio en los avatares hermosos y altamente realistas amplificó los prejuicios existentes que tomamos del mundo real al mundo virtual”.

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Para aquellos usuarios cuyos avatares caen “fuera de la norma”, los incidentes de acoso aún ocurren “todo el tiempo”, agregó Au. “Cualquiera con un avatar grande recibirá al menos algunos comentarios desagradables“.

Si los metaversos representan la próxima evolución de Internet, las plataformas como Second Life, a menudo denominadas el primer metaverso, ofrecen lecciones para nuestro futuro digital. Por un lado, las nuevas plataformas deben decidir qué tan realistas pueden ser los avatares y cuánta libertad se les da a los usuarios para modificar sus apariencias.

Alrededor del 70% de los consumidores estadounidenses, de las generaciones X a Z, consideran que su identidad digital es “importante” según un estudio de 2021 de The Business of Fashion. Pero, al empoderar a las personas para que se recreen con precisión, las plataformas pueden abrir la puerta a la intimidación, el acoso e incluso el racismo que se desarrolla en la vida real si la apariencia de los usuarios no se ajusta a los estándares de belleza vigentes.

En Roblox, por el contrario, los personajes tienen una apariencia claramente similar a la de Lego con caras muy simples, mientras que los avatares de Fortnite a menudo toman la forma de animales bípedos o robots. Los avatares descentralizados parecen humanos mucho más convencionales. Y aunque Meta de Mark Zuckerberg aún tiene que revelar su visión completa del metaverso, la firma también parece estar optando por cifras comparativamente realistas. (Aunque caricaturesco, el avatar de Zuckerberg ampliamente publicitado es inequívocamente él).

Mark Zuckerberg ajusta un avatar de sí mismo durante el evento virtual de Facebook Connect, donde la compañía anunció su cambio de marca a Meta en octubre pasado. Crédito: Michael Nagle/Bloomberg/Getty Images

A pesar de sus experiencias en Second Life, Au cree que la gran mayoría de los usuarios en línea quieren que sus seres virtuales sean “una versión idealizada de su aspecto o una personalidad completamente diferente“.

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“Es por eso que estoy un poco asombrado de que Meta suponga que quieres verte como te ves en la vida real“, dijo Au.

Actualmente hay poco consenso al respecto. La forma en que elegimos presentarnos en el metaverso también puede depender de lo que estemos haciendo allí. Socializar con amigos y realizar reuniones de trabajo, por ejemplo, puede requerir avatares significativamente diferentes.

También puede variar entre grupos demográficos. En un estudio publicado por la revista Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, dos profesores de la Universidad de Clemson descubrieron que los usuarios actuales de realidad virtual “tienden a presentarse de manera consistente con su identidad fuera de línea” cuando se trata de características físicas como el color de la piel y el cuerpo. forma. Pero esto fue particularmente cierto en el caso de los participantes no blancos del estudio, encontraron los investigadores.

“Para (los usuarios que no son blancos), presentar el origen étnico es fundamental para crear una presentación personal única en la realidad virtual social”, escribieron los autores, y agregaron que, al igual que en el mundo real, estos avatares podrían estar sujetos a estigmas sociales.

“Libertad en abstracción”

Desde las pasarelas de tallas grandes hasta el maquillaje sin género, los antiguos ideales de belleza se ven cada vez más cuestionados en el mundo actual. Erradicarlos por completo del mundo real no es una tarea sencilla. Pero, ¿podría haber una posibilidad de eludir estos estándares en la realidad virtual?

Para el artista y futurista de la belleza Alex Box, el metaverso ofrece la oportunidad de derribar las convenciones estéticas existentes y repensar cómo nos presentamos.

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“Es muy difícil para las personas imaginar quiénes son sin un cuerpo”, dijo en una llamada desde la región de Cotswolds en Inglaterra. “Es un conjunto muy diferente de reglas y formas de conectarte con tu identidad si dices: ‘Solo eres una forma o solo eres un objeto’.

“Pero obviamente, cuanto más vas hacia lo abstracto, menos vas hacia la vergüenza corporal, la lógica del cuerpo, los límites y, en última instancia, todo lo que se nos ha impuesto desde el principio de los tiempos sobre las reglas de nuestros cuerpos y la autonomía. Entonces, hay libertad”. en abstracción”, dijo, explicando que algunas personas pueden optar por “una representación… de su energía, de su personalidad, (o) algo que es una extensión de ellos mismos“.

En una exploración de la identidad digital, el futurista de la belleza Alex Box ha diseñado una serie de “metamasks” virtuales o “alta costura facial digital”. Crédito: Alex Box

Por ahora, a los usuarios se les ofrece lo familiar. Incluso las plataformas con avatares inusuales o divertidos operan dentro de parámetros conservadores (o quizás tecnológicamente necesarios). Por lo general, tendrán rostros, ojos y manos, por ejemplo. Y, a diferencia de nosotros, también son siempre simétricos, anotó Box. Con el metaverso aún en sus primeras etapas, el diseñador de identidad que se describe a sí mismo predice que las formas en que podemos presentarnos, y por lo tanto, cómo percibimos la belleza y la identidad, inevitablemente se expandirán.

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“Tener opciones infinitas hace que sea muy difícil para las personas construir”, dijo. “Si puedes ser cualquier cosa, ¿qué eliges? ¿Sigues los mismos tropos que en la vida real? Sí, inicialmente, creo que la gente lo hará. Pero luego se aburrirá”.

Queda por ver qué forma toma tal experimentación. Y Box admite que, mientras la talla y los estándares de belleza excluyentes persistan en la vida real, también existirán en línea de alguna forma, especialmente cuando las personas son menos responsables de sus acciones en los mundos virtuales que en el mundo real. (“La gente será gente… Habrá trolls, habrá magia, habrá dudas y habrá vergüenza porque son las personas las que lo hacen“, dijo).

Box argumentó que la clave para evitar el tipo de vergüenza de avatar visto en iteraciones anteriores del metaverso radica en garantizar que quienes construyen mundos virtuales, los guardianes, representen una amplia gama de razas, formas y tamaños. Por ahora, esa parece ser una perspectiva poco probable. Según la Comisión de Igualdad de Oportunidades en el Empleo de EE. UU., más del 83 % de los ejecutivos tecnológicos de Estados Unidos son blancos y alrededor del 80 % son hombres.

“Cuanto más amplios y diversos sean los creadores reales del software”, dijo Box, “más diversos y más cerca estarás de una verdad de identidad en las opciones que tienes“.

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